Клапан непогрешимости
Эта статья, в отличие от предыдущей, записанной чуть ли не за один вечер, находилась в работе очень долго. Можно было бы списать всё на лень (не без того) или на период переезда на съёмную квартиру (и это тоже правда).
Но больше всего мешала моя патологическая тяга к новым данным.
Хотелось, чтобы каждый тезис был подкреплён фактами.
И, пока я ждал подтверждения одним гипотезам, успевали появиться новые интересные мысли, которые, в свою очередь, также требовали проверки. Да и релевантные новости в индустрии на удивление лились как из ведра.
А поскольку я не скован сроками и редакционной политикой, мог позволить себе тянуть кота за хвост бесконечно долго. Ну почти. То, что вы видите этот текст, означает, что бесконечность кончилась ;)
Человек несовершенен, и это факт. Несовершенны вы, ваш сосед, водитель вашего такси, кассир в вашей «Пятерочке». Несовершенен, можете даже не сомневаться, автор этой статьи.
Но если признать несовершенство бомжа в переходе, неопытного школьника и даже своё собственное — вот уж спасибо, комплексы! — не так сложно, то с ростом сравнительной компетентности объекта растёт и ваша субъективная вера в его непогрешимость.
В детстве мы абсолютно уверены, что родители не только знают, как правильно, но и умеют всё на свете.
Профессиональный врач с двадцатилетним стажем в уважаемой клинике определенно поставит вам правильный диагноз.
С его-то опытом!
Илон Маск запускает ракеты на Марс. Очевидно, такой человек знает что делает и не ошибается!
Тем не менее в статье про SpaceX на Wikipedia есть целый раздел «Провалы».
Даже самые лучшие врачи неоднократно ставили неправильные диагнозы, стоившие денег, времени и здоровья в том числе и автору этих строк и многим его близким.
Ну а про всезнающих и всёумеющих родителей я даже начинать не буду, ладно?
К чему я всё это?
Институт репутации, безусловно полезный в большинстве случаев, имеет побочный эффект. Из-за обилия достижений человека или компании (нередко вполне заслуженных) сторонние наблюдатели забывают включать критическое мышление и воспринимают любые действия как априори правильные, ведь сущность с таким количеством заслуг не может ошибаться.
Возьмём Apple, заслуженного лидера телекоммуникационной отрасли. И парочку их решений.
1. В сентябре 2016 с выпуском iPhone 7, Apple отказалась от разъёма для наушников 3,5” («джек»), бывшего на тот момент абсолютным стандартом индустрии. Смартфонов без него не делали в принципе.
2. В октябре 2017 с выпуском iPhone X, в целях визуального уменьшения рамок телефона, Apple добавила знаменитую «монобровь» — панель датчиков, которая вдавалась в экран, нарушая его ровную прямоугольную геометрию.
Привыкли ли мы к последствиям этих решений? Привыкли, конечно, человек ко всему привыкает.
Были ли эти решения смелыми? Абсолютно. Дерзкими даже.
Но были ли эти решения на тот момент — в интересах большинства людей? Не особо. Они были в первую очередь в интересах маркетинга и продаж непосредственно Apple.
В случае с мини-джеком, в обмен на невозможность комфортно (т.е. без лишнего переходника) использовать с айфоном целый ряд прекрасных профессиональных наушников, мы получили — что? Влагозащиту — да, и в ряде ситуаций она может оказаться полезна, но не то чтоб до этого смартфоны массово помирали под дождём.
Говорят, это также позволило сделать смартфон тоньше — мол, мини-джек, в отличие от тонкого Lightning, еще и раздувал толщину аппарата. Но… iPhone 7 на самом деле стал толще на 0,2 миллиметра (7,1мм вместо 6,9мм). А восьмой, кстати, стал еще на 0,2 миллиметра толще. Как-то не сходится.
То есть по большому счёту пользователь от этой «инновации» получил ничего и ещё немножко неудобства. А Apple обеспечила хорошие продажи своих беспроводных наушников AirPods, активно продвигавшихся в соседнем баннере на сайте.
В случае с монобровью мы не получили вообще ничего. «Более модный дизайн». А Apple разменяла вырезанный кусок экрана на право зачислить себе в актив очередную «инновацию» в дизайне.
Кстати, позволю себе небольшое лирическое отступление об этой «инновации».
Три забавных факта про «брежнефоны»
Факт # 1. Apple настолько «гордится» этим нововведением, что старательно прячет монобровь на всех возможных промо-материалах, подбирая обои на десктопе смартфона так, чтобы вокруг было непременно чёрное пространство, скрывающее панель. Это не шутка, они до сих пор показывают монобровь только на самой дешевой из моделей, а на более дорогих подбирают графику так, чтобы она либо была незаметна вовсе, либо как минимум не выделялась. Зайдите и проверьте сами — https://www.apple.com/ru/iphone/compare/
На каком из смартфонов есть монобровь? На всех, причём одинаковая. На каких она заметна? Только на крайнем правом, по совместительству — наиболее дешёвом из трёх
А по возможности и вовсе показывают заднюю стенку с камерами вместо экрана, чтобы не бесить лишний раз этой самой задолбавшей уже всех бровью. Серьёзно, на официальном сайте Айфона (https://www.apple.com/iphone/) аж на трёх первых экранах нет ни одной картинки «лицом». Все ракурсы — спиной.
Вам это не кажется странным?
Вот для сравнения аналогичная страница двухлетней давности, когда бровь еще только появилась и была надежда, что народ её массово полюбит:
Не в пример больше экранов, не так ли?
Факт # 2. Монобровь сразу же скопировали все, буквально все, кому не лень. Буквально у каждого производителя смартфонов в пределах полугода появилась модель с характерным вырезом. Чем интересен этот забавный факт? Тем, что если ты — уважаемый законодатель мод, твои решения будут спешно копировать вне зависимости от их адекватности.
Факт # 3. Как только хайп подутих, к конкурентам Apple начал возвращаться здравый смысл (и обратная связь от покупателей), и брови начали сбривать. Вот вам для сравнения слева — Asus Zenfone 5, выпущенный в 2018-м. Справа — Asus Zenfone 6, выпущенный в 2019-м.
Думаете, я просто подобрал удачный пример? Хорошо, вот вам OnePlus, крайне популярные в последние годы (сам сейчас хожу именно со смартфоном этой марки). Слева — модель 2018-го года, справа — 2019-го.
Снова просто удачный пример? Хорошо, вот Xiaomi (Mi 8 Pro vs Mi 9T):
Сяоми, впрочем, были стесняшами с самого начала и, как и Эппл, подбирали такой тон обоев, чтобы бровь не сильно бросалась в глаза. Нет, серьезно, посмотрите сами на результаты гуглопоиска:
Но вернёмся в нашу осень (уже почти зиму) 2019-го.
Оказывается, можно было и не отгрызать кусок от экрана, а сделать выезжающую в нужный момент фронтальную камеру?! Ну надо же! Стоило всего-то немного подумать.
Вы ведь не хотите сказать, что полтора года назад не было технологии, позволяющей устройству на аккумуляторе выдвигать и убирать кубический сантиметр пластика? Да была конечно. Просто до iPhone X всех устраивал статус-кво, а потом все бездумно (это ключевое слово) ломанулись его копировать.
Кстати, ещё один смешной факт — те самые ASUS, что несколькими картинками выше, еще и мини-джек никуда не убирали. Даже в более новой модели. Мой им респект!
До сих пор мы говорили о тех решениях, которые, пусть и не принесли никакой пользы нам, но хотя бы помогли самим Apple заработать денег.
А ведь были и те, что не имели плюсов даже для них самих. Вот несколько штук навскидку:
- Помните социальную сеть Apple Ping? Как так? Отличная же была штука. Только ей никто не пользовался, потому что уже был Фейсбук.
- А скандал, когда Джобс ответил «У вас плохой сигнал на iPhone 4 потому что вы неправильно держите смартфон»? Потом правда выяснилось, что это был косяк самих Apple и пришлось извиняться.
- Или как Apple выпустили приложение Maps настолько отвратительным, что оно стало мемом?
- Или как додумались закачать альбом U2 каждому пользователю вне зависимости от его желания? Люди вполне серьёзно писали, что это хуже, чем спам.
- Или вот из наиболее свежего. Apple уже два года назад анонсировали коврик для беспроводной зарядки AirPower, потом втихую провалили все сроки его выхода, а в итоге и вовсе отменили. Мало того, что обещание не сдержали, так еще и огромную сумму денег спустили в трубу.
Это далеко не полный список — вопреки тому, что вы уже успели подумать, у меня нет задачи прицельно раскритиковать именно Apple. Просто это достаточно широко известная компания, чтобы её пример был наглядным для большинства читателей.
Мой главный вывод из этого исторического экскурса в Apple и смартфоны в целом — не всё, что делает уважаемая (даже самая уважаемая в мире!) компания — это непременно правильные вещи. Любое действие может спустя год оказаться неверным, любая инновация — тупиковой ветвью эволюции, любой релиз может провалиться.
Будь это не так, мир не знал бы RIMM, miniDisc и HD-DVD. Это всё, кстати, тоже восхитительные истории, обязательно почитайте про них по соответствующим ссылкам.
А мы перейдём к играм!
Помните “No Man’s Sky”? Один из самых многообещающих запусков 2016-го обернулся полным фиаско.
Но это еще не так страшно. Много ли было тех, кто слышал про её разработчика Hello Games до анонса игры? Будем честны — не особо. По сути ребята повторили типичную историю с раннего кикстартера: «Наврать с три короба и выпустить херню».
Гораздо интереснее релиз следующего, 2017-го года — “Mass Effect Andromeda”. Ну уж эту-то историю вы точно помните. Если нет, перечитайте неплохой рекап на DTF. В отличие от Hello Games, от Bioware привыкли ждать хитов, и заслуженно. Можно ли их было назвать Apple от игроиндустрии? На тот момент — вполне.
К выходу Андромеды у Bioware был впечатляющий послужной список:
- Две игры Baldur’s Gate, по праву считающихся одними из лучших рпг в истории (средний балл на Metacritic — 93 из 100!)
- Шикарная ролевая игра по миру Star Wars — Knights of the Old Republic (также 93 балла)
- Трилогия Mass Effect (средний балл трёх частей — 90!)
- Три хороших, хотя и оставивших равнодушным лично меня ролевых игры серии Dragon Age (средний балл — 86).
Это далеко не полный список (были, например, еще очень неплохие Neverwinter Nights и культовая в свои годы MDK2), но и этого достаточно чтобы понимать — в Bioware на протяжении 20 лет делали шикарные игры, одни из лучших в своих жанрах. Не одну игру и случайно. А много игр, много лет подряд, стабильно.
А потом случилась Андромеда.
Выше я уже привёл ссылку на рекап DTF, но в общих чертах — разные аспекты игры находились в диапазоне от просто посредственных (сюжет) до отвратительных (пресловутая лицевая анимация).
Средняя оценка от онлайн-изданий на Metacritic — 72 из 100. И то, в основном, за былые заслуги серии (и, подозреваю, не без мягкого давления PR-команды Bioware). Средняя оценка игроков — 4.9 из 10, что гораздо ближе к правде.
Понимали ли в Bioware, что после такого релиза со следующей игрой нужно максимально не облажаться? Очевидно! Для таких выводов не нужно быть гением!
Облажались ли они со следующей игрой? Абсолютно!
Критики оценили следующую крупную игру студии, Anthem, на 59 баллов из 100, а игроки, в среднем — на 4.0 балла из 10.
Какие выводы можно сделать из этой истории?
Во-первых, даже если ты 20 лет делаешь лучшие вещи в индустрии, ты не застрахован от феерического провала на 21-й.
Во-вторых, даже если ты 20 лет делаешь лучшие вещи в индустрии, потом случается провал, и ты думаешь, что теперь научен горьким опытом и больше такую ошибку не допустишь — ха. Ха. ХА.
В глобальном геймдеве всё еще есть компании, которые покамест считаются непогрешимыми, но, к счастью, число их падает.
В 2017-м, как мы уже выяснили, из пантеона выпала Bioware.
В 2018-м, после крайне неудачного Близзкона, где-то на грани балансирует Blizzard. Можно спорить о том, реабилитировалась ли она после Близзкона 2019, но моё личное мнение — что нет (а также я очень смеялся с анонса Grinding Gear).
Но сегодня мы поговорим о другой компании.
Она подарила нам самый популярный в России PC-шутер последних 20 лет. Она проводит киберспортивные турниры с самым большим призовым фондом. Она изменила наш способ потребления игр уже 16 лет назад, и мы всё еще ей за это благодарны.
Valve
Перечислять заслуги компании можно долго. Я с огромным уважением отношусь к наследию Гейба Ньюэлла, регулярно возлагая и свои пачки купюр к подножию его алтаря.
Но в контексте этой статьи нам интересны спорные решения и бесспорные провалы.
Для начала — давайте отбросим Steam как таковой. Очевидно, он приносит Valve подавляющую долю прибыли, которая позволяет им вообще не заботиться ни о чём другом. В этом их заслуга, в этом же и их проблема.
Ведь первая строчка на сайте https://www.valvesoftware.com гласит: “We make games, Steam and hardware”. Именно в таком порядке.
Что же там за games?
В конце 90-х, в начале и даже в конце 2000-х критиковать игры от Valve было бы ересью. Half-Life, Counter-Strike, Portal, Team Fortress, Dota 2 — эти франшизы знакомы каждому геймеру и любимы многими из них.
Но многие ли из этих продуктов родились непосредственно в Valve?
- Counter-Strike — в оригинале фанатский мод к Half-Life, который Valve купила вместе с разработчиками
- Team Fortress Classic — в оригинале мод для Quake, разработчиков которого Valve наняли, чтобы переделать его как мод для Half-Life
- Dota — в оригинале мод для Warcraft 3 (совсем в оригинале — для Starcraft, но так далеко мы не полезем), разработчика которого Valve пригласили продолжать внутри
- Left 4 Dead — разработка Turtle Rock Studios, которых Valve купили незадолго до релиза игры
- Portal — разработка выпускников DigiPen Institute of Technology, которые выпустили игру Narbacular Drop, и Valve… додумайте сами, вероятно не ошибётесь.
Я не хочу сказать, что Valve не умеют делать игры самостоятельно. Боже упаси! Обе части Half-Life (в большей степени вторая) были шедеврами, рожденными именно в недрах студии.
Я также не хочу сказать, что скупать удачные идеи и публиковать их — зазорная практика. Вовсе нет.
Но всё же, какие франшизы Valve создала самостоятельно, внутренними силами и мозгами компании? Half-Life, ок.
А в этом тысячелетии?
Close the world, open the next
Я могу понять, почему две последних игры (Artifact и Underlords) Valve выпустили не в вакууме, а на основе мира Dota 2. Это одна из двух их самых активных франшиз на текущий момент (и единственная — с самостоятельным лором), а рисковать с принципиально новым миром как-то боязно.
Я могу понять, почему к разработке коллекционной карточной игры Artifact, выпущенной год назад, Valve привлекли Ричарда Гарфилда, создателя оригинальной Magic: The Gathering. Это должно было придать весомости релизу и немного снизить риски подключением заслуженного стороннего эксперта.
А еще я отлично могу понять, почему игра провалилась с треском. Если вы вдруг незнакомы (а вы наверняка незнакомы) с игрой, уровень треска выглядит так:
29 ноября 2018, запуск, пиковый онлайн — 61 тысяча игроков.
29 декабря 2018, месяц спустя, онлайн — 8 тысяч игроков.
29 января 2018, еще месяц спустя, онлайн — меньше 2 тысяч игроков.
Последние полгода, с мая по ноябрь 2019-го, ежедневный онлайн игры колеблется возле цифр в 150–200 игроков. Не тысяч. Единиц.
У Team Fortress 2, другой игры Valve, запущенной 12 лет назад и не получавшей вменяемых апдейтов больше половины этого срока, средний онлайн примерно в 250–400 раз выше.
Вчера был ровно год со дня релиза Artifact, и лишь на протяжении 75 дней онлайн этой мультиплеерной (sic!) игры превышал хотя бы 1000 человек.
Думаю, мы не покривим душой, если назовём Artifact мертворожденным проектом.
Я не хочу разбирать все его провалы, их слишком много; и это не так важно для целей статьи. Если вам интересно, есть неплохой разбор на PCgamer, вышедший ровно в тот момент, когда онлайн провалился ниже тысячи, и всё стало понятно.
Куда важнее, что Artifact — это не последняя игра Valve! Помните Bioware, которые должны были сделать выводы после провала Andromeda?
Всего через полтора месяца после выхода Artifact начинает набирать популярность прекрасный новый мод для Dota 2 под названием Auto Chess.
Valve взбудоражены — мод тянет на новый жанр и его успех просто огромен, онлайн родительской игры (мод запускается через клиент Dota 2) растёт как на дрожжах!
Нужно покупать разработчиков мода к себе в штат, как уже делалось в прошлом не раз!
На этот раз не прокатило. “Dota Auto Chess” меняют тайтл на “Drodo Auto Chess” по названию студии-разработчика, и идут выпускать stand-alone версию. А Valve начинают делать свой клон.
Клон выходит сравнительно быстро, даром что механика у игры несложная. “Dota Underlords” запускается в Steam 20-го июня 2019-го года. С момента провала Artifact к тому моменту прошло уже четыре месяца и Valve наверняка сделали из него выводы! Или…?
Видите «огромных» размеров пик в конце октября? Это с шумом, помпой и новым патчем, радикально меняющим интерфейс и баланс, игра вышла из беты в версию 1.0. Хайпа от этого колоссального апдейта хватило ровно на 19 дней. После них игра вышла на допатчевый онлайн и продолжила падать прежними темпами.
Можно ли сказать, что Dota Underlords провалилась так же феерически, как Artifact? Конечно нет, пиковый онлайн на дату релиза получился аж втрое больше, а темпы падения — примерно впятеро медленнее: Artifact потерял 80% стартовой базы за две недели, Dota Underlords — за десять.
И всё-таки это провал
Почему? Возможно, такие темпы падения — это норма? Возможно, график DAU любой онлайн-игры выглядит так же, как у Dota Underlords и Artifact?
Потому что нам есть с чем сравнивать.
Возьмём Rocket League — не супер-популярную, но довольно известную в мире онлайн-игру про футбол на машинках (да, звучит странно, но играется довольно весело). Она тоже не шибко крута по графике и не безумно разнообразна по геймплею. У неё другие плюсы (о них ниже).
Rocket League вышла в Steam летом 2015-го года. Давайте посмотрим, как у неё было с онлайном тогда и что сейчас?
Да что ж с тобой не так, проклятый автомобильный футбол! А может быть, наоборот, всё так?
Rust от Facepunch Studios. Игра долгое время находилась в стадии альфа-версии, но в релиз вышла 8 февраля 2018-го года. Два дня спустя игра достигла локального пика — 68 тысяч игроков.
Знаете сколько их сейчас? 62 тысячи на сегодняшний день, и это даже не пик, месяц назад было 83. По сути игра за полтора с лишним года не потеряла ничего, а то и выросла.
Всем известная Grand Theft Auto 5 от Rockstar. Надо сказать, что на ПК она вышла аж через целых два года после релиза на консолях, поэтому уровень ожидания был огромным и первые недели после выхода в Steam в апреле 2015-го её скупали просто космическими цифрами. Дадим начальному хайпу схлынуть и посмотрим на цифры полгода спустя, начиная с осени 2015-го.
Просто вдумайтесь: игра, выпущенная в 2013-м году, за период с 2015-го по 2019-й увеличивает ежедневный онлайн вдвое.
Тем временем свежие релизы Valve сгорают до состояния «а был ли мальчик?» за считанные недели.
Ну и заглянем совсем в каменный век. Помните, я там чуть выше приводил в пример Team Fortress 2? Игре — двенадцать лет. Половину этого срока, шесть лет назад, в ноябре 2013-го, средний ежедневный онлайн TF2 был — 77 тысяч игроков.
Сейчас, в ноябре 2019-го, эта цифра — 67 тысяч.
Да, это не стабильный рост как у “Rocket League”. Но это потеря всего 13% онлайна за шесть лет у и так не новой игры. А не 75% за шесть недель как у Underlords, или 52% за шесть дней как у Artifact.
Как же этого избежать?
О, это вопрос на миллиард! Будь мне известен точный ответ, Габен бы уже стоял в очереди на покупку моей студии.
Я уверен, что одного конкретного рецепта нет. Но можно посмотреть, что продлевает популярность у некоторых из вышеперечисленных игр.
Проще всего с Team Fortress 2. Это старая игра, заложившая основы жанра Heroic Shooters. Уже на её основе делали Overwatch, Paladins и еще некоторое количество похожих проектов, включая совсем свежий “Project A” от Riot Games. TF2 прекрасна, но модель её успеха совершенно невоспроизводима — для этого нужно придумать новый жанр, да такой чтобы он выстрелил.
GTA V — это игра двух, а на самом деле даже большего количества «геймплеев». Помимо восхитительной сингл-плеерной кампании, ради которой её изначально и покупали, GTA V предлагает ещё и GTA Online, стабильно входящую в топ-10 по количеству зрителей на Твитче, и идеально попавшую в шаблон американской мечты «на клёвых тачках чиллить с пацанами на райончике». А количество и регулярность контентных обновлений от Rockstar не даёт интересу угаснуть.
Rocket League берёт, как ни странно, киберспортом. У игры великое множество турниров — каждую неделю по всему миру что-нибудь есть. Призовые фонды как правило невелики, но если бы онлайн поддерживал именно призовой фонд, DOTA2 с 35-миллионным The International была бы по онлайну впереди планеты всей. А она даже близко не.
Еще одна неплохо удерживающая игроков особенность Rocket League — это кросс-плей. Как правило, даже если игра выходит на нескольких платформах (например, ПК и X-Box), пользовательский опыт и уровень сложности на них настолько отличается, что объединять этих людей в один матч просто нельзя.
Например, если у двух друзей Overwatch куплен на PS4, у двух — на PC и еще у одного — на XBox One — это не значит, что они смогут поиграть впятером. Увы. А с Rocket League — именно так и можно сделать.
Когда я делился статистикой с друзьями в игровом чате и предрекал, что «патч 1.0» андерлордам ничего не даст, один из ценителей игры спросил: «А были ли вообще случаи, когда апдейт бы колоссально поднимал игре онлайн?»
Несмотря на то, что все вышеприведенные примеры уже попадают под ответ на этот вопрос, я хотел бы показать ещё один пример. Это нежно любимая мною игра — диаблоид, который лучше Diablo.
Для него Steam (откуда я дергаю все эти графики) не является единственным способом ПК-установки; можно еще и скачать инсталлятор с сайта. Но даже в этом случае не вижу причин считать цифры нерелевантными.
Это еще что за кардиограмма?!
Это Path of Exile, и наиболее активно он живёт как раз от апдейта к апдейту. Давайте я просто руками подпишу на этом графике несколько последних патчей игры:
Обратите внимание на номера версий. Логика очевидна: новый крупный релиз — новый интересный контент — люди возвращаются за ним в игру.
Да, потом онлайн довольно быстро падает, но — ровно к этому моменту Grinding Gear Games выпускают очередной крупный апдейт и цикл запускается снова.
О чём это говорит? О способности разработчика при помощи цикла обновлений достаточно качественно управлять онлайном в своей игре.
Сравните с апдейтом 1.0 у Underlords, который приподнял онлайн на полшишечки и на срок меньше трёх недель.
Пара слов о железе
Как вы помните, сайт Valve заявляет, что они делают Games, Steam & Hardware.
Стим нас сегодня не волнует. Только ленивый не писал о нём в последние месяцы, учитывая запуск Epic Games Store. Про игры тоже поговорили. Давайте обсудим Hardware — там тоже новостей подвезли.
Что Valve делает из Hardware? Судя по страничке “About” на их сайте:
Такс-такс-такс, што тут у нас?
Посмотрите ролик. Он очень короткий.
Увы, продажи Steam Link свёрнуты еще год назад.
Буквально на этой неделе Valve прекратила и продажи Steam Controller. Остатки распродаются со скидкой в 90% ($5 вместо $50).
Были ли эти два устройства плохими? Вообще на любителя, но лично я считаю оба девайса замечательными. Провалились не столько они сами, сколько их родительская инициатива “Steam Machines”. Гейб весьма самонадеянно решил, что именно у него получится стандартизировать и унифицировать рынок, который во-первых и так неплохо поделен, а во-вторых, имеет лоббистов с ничуть не меньшими бюджетами, чем у Valve.
История линуксовой SteamOS чем-то очень похожа на историю Windows Mobile. Обе погибли из-за отсутствия контента. В случае с WM — популярных приложений, в случае с SteamOS — популярных игр.
Что еще осталось у Valve Hardware? Разумеется, VR.
Еще пару недель назад Index, шлем от Valve, уже продавался, но брали его неохотно — отзывы были спорными. Большинство рецензий сходилось на том, что принципиальных отличий в качестве от Oculus или Vive у шлема нет, cutting-edge технологий вроде трекинга глаз или “display-within-display” — тоже нет. То есть шлем принадлежит к условному «первому поколению VR», а стоит при этом изрядную тысячу долларов (конкуренты — раза в два дешевле).
Всё изменилось 21 ноября, когда Valve анонсировали “Half-Life: Alyx”, официальное продолжение соответствующей вселенной.
И выйдет оно только в формате VR.
Продажи Index резко взлетели; на момент написания этой статьи вся партия устройств распродана.
Определит ли “Half-Life: Alyx” мир VR-потребления так же как HL2 определила все последующие 3d-шутеры? Рано говорить.
Если какой вывод и можно сделать из текста, который вы сейчас читаете, так это то, что даже самые лучшие компании, вроде Apple; даже самые благие начинания вроде Steam Link — не застрахованы от феерического провала.
Одно хорошо: ждать осталось недолго. Релиз “Half-Life: Alyx” запланирован на март 2020-го года. Если не перенесут, там и поглядим, займёт ли Габен железный трон игрового VR, или же провалы последних игр от Valve — тенденция, а не случайность.